23
Ene
09

Sexo Artificial (1)

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Cuando se desarrollaron los primeros prototipos los neoluditas pusieron el grito en el cielo, pero nadie les hizo caso, eran una panda de pirados que montaban manifestaciones por casi cualquier cosa. Salieron en las noticias y su imagen de histéricos radicales quedaba muy bien en los videobanners que entretenían a la gente de camino al trabajo en los speeders o en la calle. En aquella ocasión lograron quemar uno de ellos –un modelo antiguo- antes de que viniera la policía, iban vestidos con prendas textiles, y algunos de ellos portaban una imagen de Unabomber, un curioso personaje del siglo XX cuya historia sería larga de contar. Pero con el tiempo algunos empezaron a mostrar algún tipo de reparo y ver con cierta aprensión su uso generalizado: “trabajar en una explotación minera en la luna es una cosa, pero sustituir a los humanos como pareja sexual es otra cosa distinta”. El doctor Fritz de la ultraconservadora, Asociación Psicoanalítica definió su uso como una parafilia, pero eran palabras que ya no se empleaban, y mucho menos en la actual psiquiatría clínica, el psicoanálisis había sido considerado desde hacía tiempo como una disciplina oscurantista y retrógrada, sin embargo, el reducido grupo de freudianos y lacanianos que todavía pululaban nunca desaprovechaban la oportunidad de dejarse oír, apoyados, cómo no, por Familias por el Psicoanálisis, un grupúsculo que tenía algunos de sus miembros en puestos clave de la Administración.

Para Sex Machine Corp, la comercialización de sus primeros modelos masculinos y femeninos, en versiones homo y hetero, fue un autentico pelotazo empresarial, sus acciones alcanzaron máximos históricos en el NASDAQ, logrando poco después del anuncio de la salida al mercado de las nuevas versiones Natural Sex 2.0, una capitalización inusitada para una empresa de robótica de consumo.

La Realidad Virtual era un entretenimiento banal, a pesar de los últimos adelantos en software y supercomputación, la introducción de los nuevos sistemas Virtual Real Time habían sido un último y desesperado intento por recuperar cuota de mercado en el competitivo mundo de la compañía artificial: el futuro era cibernético. A pesar de todo, las empresas de Realidad Virtual no habían logrado romper la barrera que suponía una simulación de la vida cotidiana, como mucho proporcionaban algo ligeramente distinto a la experiencia con cualquier psicofármaco, y para colmo de males, el descubrimiento de los alcaloides derivados del SDLH, supuso un duro golpe para aquellas empresas de Realidad Virtual dedicadas al ocio, eso sí, seguían dominando en el campo de la investigación científica, sobre todo desde que realizar experimentos reales resultó demasiado caro.

Existían hacía ya tiempo mascotas artificiales: perros, gatos, delfines y papagayos, especialmente estos últimos, cuya simulación robótica resultó un rotundo éxito, siendo imposible distinguir un papagayo autentico de uno robotizado, lo cual indujo a algunos gobiernos a repoblar selvas y bosques con infinidad de papagayos artificiales. Artificial Insects Corp., robotizó multitud de especies de insectos, con la intención de sustituir a los insectos reales por insectos robotizados y reprogramables, pero Control de Plagas puso el grito en el cielo cuando en número de cucarachas urbanas aumentó de forma considerable, siendo totalmente indistinguibles las reales de las artificiales, con el consiguiente fastidio del contribuyente municipal.

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No obstante, la simulación robótica de personas humanas todavía dejaba algo que desear, a pesar de los considerables avances en software y sobre todo en hardware, con el uso generalizado de nanochips moleculares y la arquitectura masiva de redes neuronales. A pesar de los nuevos diseños y el empleo de tecnología orgánica, que simulaba a la perfección el aspecto e incluso el tacto de los humanos, era terriblemente fácil distinguir un auténtico de un artificial: carecían de sentido del humor, o si lo tenían resultaba espantosamente absurdo, además, con el tiempo incurrían en un “malfuncionamiento” que derivaba en comportamientos extraños que simulaban psicopatías extrañas, o más espectacularmente, el humanoide terminaba padeciendo una especie de Síndrome de Tourette, realizando tics involuntarios o emitiendo sonidos extraños sin venir a cuento. Los especialistas señalaban que podía ser debido a la interacción entre sus sistemas de redes neuronales autoprogramables, y el sistema algorítmico de control, que perceptivamente debían portar para evitar que su relación con los humanos fuera peligrosa pasase lo que pasase.

A pesar de las dificultades, su introducción en la vida cotidiana era generalizada, llegando a desempeñar multitud de trabajos, mi compañero Mick, por ejemplo, que se pasa horas analizando placas fotográficas de cuásares, es uno de ellos. Los neoluditas, encontrado el punto débil de los humanoides, empezaron a realizar sabotajes contando malos chistes a diestro y siniestro, y quemando públicamente a quienes no conseguían reírse, ni que decir tiene que se llevaron por delante a algunos humanos que tampoco encontraban gracioso el sentido del humor de los neoluditas ajeno a las modas del momento, ya que también se negaban a ver los videobanners.

Hugh Meffner, un ingeniero cibernético de California, abandonó su puesto de trabajo como diseñador en General Robotics y decidió hace unos años montar su propia empresa de robótica: Sex Machine. “Estaba ya cansado de diseñar humanoides para conducir aviones y speeders, y decidí hacer realidad mi propio sueño”, declaró en alguna ocasión, “es todavía difícil construir humanoides perfectos, la Estupidez Artificial es una ciencia todavía en sus comienzos, pero por qué no construir humanoides que simulen a la perfección aspectos concretos de la actividad humana, por ejemplo el sexo”.

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En pocos años Sex Machine facturaba decenas de millones de eurodólares, y hoy es una de las empresas punteras en el NASDAQ. Eran humanoides de aspecto cuidadísimo, con un amplio catálogo, aunque era posible personalizarlos, y diseñados para hacer realidad cualquier deseo, gracias a su software polivalente. Su simulación no sólo era perfecta durante la actividad sexual, fuera ésta la que fuera, sino que su programación permitía también simular un comportamiento precoital y postcoital de varias horas, capaz de pasar cualquier test de Turing por puntilloso que fuera, y si no se era demasiado exigente con las relaciones personales, podían acompañar a su dueño o dueña durante todo el día, aunque en ese caso se empezaban a notar las carencias propias de todo humanoide. La empresa garantizaba una ausencia de “malfuncionamientos” al menos durante cinco años (lo cual era importante, a nadie le gusta sufrir tics absurdos de su humanoide nuevo en pleno frenesí amoroso), y un servicio de asistencia técnica inmejorable, “a prueba del más exquisito conaisseur “.

Tengo un trabajo tedioso y aburrido, devastador diría yo: catalogo cuásares y púlsares que engordan una infinita base de datos, poco tiempo libre y un sueldo magro, lo cual me deja poco tiempo para las relaciones personales. Así que animado por Silvia, mi antigua compañera de universidad y futura esposa, aunque no la veo desde hace ocho años a pesar de vivir en la misma metrópoli (es más cómodo hablarse por videoconferencia), decidí gastarme los 998.95 €$ que cuesta cada unidad Natural Sex 2.0, y probarlo:

-Me voy a comprar una humanoide Natural Sex, Silvia.

-Genial, ya verás cómo te encanta. Yo estoy encantada con Armand.

-¿Quién es Armand, tu humanoide? ¿No me digas que le has puesto nombre?

-Sí, es más cómodo así.

-Genial.

-Genial.

(…)


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